麻將 AI 在天鳳打到十段這件事,改變的東西比多數人以為的少,也比多數人以為的多。 這一篇處理兩個相關問題:AI 的成績意味著什麼,以及麻將的方法論流派為什麼到今天還沒統一。
一、Suphx:第一個打到十段的 AI
| 項目 | 內容 |
|---|---|
| 開發者 | Microsoft(Super Phoenix,簡稱 Suphx) |
| 登場 | 2019-03,天鳳 ID ⓝSuphx |
| 達成 | 2019-06 成為首個到達十段的麻將 AI |
| 成績規模 | 4 個月、約 6000 半莊 |
| 主戰場 | 天鳳特上桌有赤東南戰(特南) |
| 公開 | 2019-08 公開開發者身分 |
《世界最強麻將 AI Suphx 的衝擊》(作者お知らせ,第 14 代天鳳位)的評價是:這個成績「足以匹敵天鳳位玩家」。
要讀懂這個成績的限制
- 它打的是特上桌,不是鳳凰桌。 特南的對手強度低於鳳南。
- 它達到十段,不是天鳳位。 從十段到天鳳位需要再累積
4000pt,難度完全是另一個量級(見 段位制度篇)。6000半莊在天鳳的統計意義上不算很長——人類強者動輒上萬戰。這些不是要貶低 Suphx,而是要避免「AI 已經超越人類」這個過度推論。更準確的說法是:AI 在特南達到了頂尖人類的水準。
Suphx 教會了什麼
書中萃取的,其實是幾條標準化的攻守判斷,而且都不新奇——新奇的是 AI 把它們執行得極度一致:
| Suphx 的行為 | 對應的原則 |
|---|---|
| 沒搞頭的手牌 → 全棄,不半推半收 | 兩極化(見 進攻判斷) |
| 終盤優先形聽、無視有無役 | 「做出和了役的好處很小」 |
| 對兩家副露已否定斷么時,果斷棄餅子 | 副露讀牌 + 風險評估 |
AI 的優勢不在於想出了人類想不到的招,而在於它沒有情緒、不會疲勞、不會因為剛放銃而改變標準。 這一點對人類玩家的啟示比任何具體招式都大。
二、NAGA 與 Akochan:講譜工具
比 Suphx 更實用的是評估工具。《日麻何切的 AI 思維》介紹了兩個:
NAGA
| 優點 | 缺點 |
|---|---|
| 分析快,一譜四看 | 需要付費,且需 NICONICO 帳號 |
| 各家聽牌機率與各家銃率分別可視化 | 只顯示推薦度長條,不出示具體機率 |
| 提供終局狀態機率分析 | 立直、暗槓、加槓的操作上有限制 |
| 講譜可保存於帳號 |
Akochan
與 NAGA 的差異在於它給出具體的 pt 期望值。這造成一個實務上的重要現象:
NAGA 給了
2M極大的期待值,而 Ako 的數據顯示切2M僅比7P優0.001pt。
AI 給出「極微小 pt 差」時該怎麼讀
《日麻何切的 AI 思維》整理了幾種可能:
- A 選項嚴格優於 B。 最簡單的例子是「中發白各一枚」的何切——因為綠一色的存在破壞了三元牌的對稱性,所以先切哪一種三元牌一定存在某個更優解,雖然差距極微小。
- 其他情況下,微小 pt 差可能只是蒙地卡羅模擬的雜訊。
實務結論:
0.001pt 的差距在實戰中毫無意義。 看到 AI 的微差推薦時,正確的反應是「這兩個都可以」,不是「原來正解是這個」。
用 AI 覆盤的正確方式
《何切 300 選的 NAGA 分析》的作者寫了一段很誠實的動機:
各雀士為同一個問題爭執不休,即使是公布了書中的答案也往往難以(說服)……起先我也認為(簡單的題不必請教 NAGA),後來當我偶然間輸入了一個自認為沒有異議的平面何切,NAGA 卻給出截然相反的選擇開始,我就不這麼認為了。
AI 的主要價值是校正盲點,不是提供答案。 它最有用的時刻,是你確信自己對的時候。
三、三個流派
同一份 mjcopilot 書單同時收錄了立場完全相反的書。這不是編輯疏失,而是麻將方法論的真實狀態。
數據流(デジタル)
定義(《絕對不會吃 4 的麻雀》):
數據流:基於數值將戰術體系化的思考方式
代表:《統計學麻將戰術》(みーにん)、《超級數據流麻將》(小林剛)、《新科學化麻將》、《數據制勝:三人麻將》。
這一派的數據基礎多半來自天鳳牌譜。《統計學麻將戰術》明確說明取樣:天鳳鳳凰桌、2009-02 至 2015 年、有食斷有後付、有赤寶牌規則下的東南戰牌譜。
模擬流(アナログ)
定義(同書):
模擬流:也包含數值以外的根據,尋求各種不同情況下各自的正解,這樣的思考方式
代表:佐佐木壽人《超攻擊麻雀》、澤崎誠《強大無比的麻雀經驗論》、村上淳《讀牌的神髓》、瀨戶熊《立體麻將》。
平澤元氣的調和:兩者分工不同
《絕對不會吃
4的麻雀》nonlas2給出了本專欄見過最好的調和:這樣想的話,數據流就擅長掌握理論,而模擬流就擅長發現例外。為了變強兩者都是需要的。
搭配同書的兩階段學習法(先記理論,再記例外),這個分工就落地了:
- 理論(基準線)→ 查數據流
- 例外(灰色地帶)→ 問模擬流/強者
他並舉例說明:「平和 nomi 立直更有利」是基於統計數據的結論(數據流);而基於點數計算的判斷則完全是模擬流。
運勢流
這是書單裡最特別的一條:《亞空間殺法教學》(安藤滿,日本職業麻將聯盟九段)。
這是安藤滿花了三十年時間研究出來的麻將心得,簡單來說就是通過鳴牌(吃碰槓)來改變運勢,從而抓住運勢的一種打法……進入和牌區間,這就代表你抓住運勢了……相反有和牌區間,就有放銃區間。安桑把這個放銃區間起名為亞空間。
書單本身把它標為「運勢麻將戰術中的最高傑作」。
本站的立場
「運勢/流」作為一個關於牌山的客觀機制,沒有任何證據支持。 洗牌後的牌山分布與你鳴不鳴牌無關,這是機率事實。
但它作為一套決策啟發式(heuristic),不應該被簡單地丟掉。 亞空間殺法的實際內容是一套具體的定石(配牌的選打、邊張與嵌張的取捨、何時積極鳴牌),這些定石可能在某些局面下恰好是對的——只是它給的解釋是錯的。
評價的正確方式是:把它的建議和數據流的結論逐條對照,看哪些重合、哪些衝突。重合的部分說明那是被重新發現的有效技術;衝突的部分則需要數據裁決。這件事本專欄沒有做,列入待解問題。
四、AI 時代的「雀力」是什麼
《「魔法」麻將》(圓田賢,最高位戰日本職業麻將協會)提出了一個很好的思考工具:
我認為麻將有那麼一個最強的打者。不妨就稱其為「期望值之神」。「期望值之神」每次都會選擇期望值最高的選項。在規則的範圍內,結合場上的所有情況,永遠走在正確的路上。
這個設定的價值在於它定義了上限:雀力 = 你與期望值之神的距離。
而 AI 的意義就是:它讓這個距離第一次變得可測量。在 Suphx 與 NAGA 之前,你無法知道自己的某個決定差了多少;現在可以。
但有一個東西 AI 沒有改變
期望值之神也會輸。 麻將的單局方差極大,即使每一打都最優,短期成績仍然可以很難看。這就是為什麼天鳳的破段常常與技術無關,以及為什麼「下振期不要改打法」是一條重要的紀律。
AI 讓我們能夠分辨「打錯了」與「運氣不好」——而這個分辨能力,本身就是過去人類最缺的東西。
📖 證據等級
| 主張 | 等級 |
|---|---|
Suphx 2019-06 達天鳳十段、約 6000 半莊、特南 | A — 書中記載,公開事實 |
| Suphx 的成績「足以匹敵天鳳位玩家」 | B — 書作者(第 14 代天鳳位)的評價 |
| Suphx 未達天鳳位、打的是特上非鳳凰 | A — 事實 |
| NAGA/Akochan 的功能與限制 | B — 《日麻何切的 AI 思維》的使用者整理 |
0.001 pt 差距在實戰中無意義 | E — 本站判斷(基於模擬雜訊的一般原理) |
| 數據流/模擬流的定義與分工 | A — 平澤元氣原文定義 |
| 《統計學麻將戰術》的取樣範圍 | A — 作者自序明述 |
| 運勢/流無客觀機制支持 | A — 機率事實 |
| 運勢流的具體定石可能部分有效 | E — 本站判斷,未經逐條對照驗證 |
| 「期望值之神」框架 | B — 圓田賢的概念 |
🔗 來源
- 《世界最強麻將 AI Suphx 的衝擊》/お知らせ(第
14代天鳳位)rl303207 - 《日麻何切的 AI 思維》(NAGA + Akochan)
rl482387 - 《何切
300選的 NAGA 分析》rl499000 - 《絕對不會吃
4的麻雀》nonlas1・2/平澤元氣rl331955 - 《統計學麻將戰術》數據說明/みーにん
rl97988 - 《亞空間殺法教學》/安藤滿
rl79957 - 《「魔法」麻將》/圓田賢
rl507539
接下來:常見誤解
🕒 更新紀錄
- 2026-11-14 — 建立本篇。