麻將 AI 在天鳳打到十段這件事,改變的東西比多數人以為的少,也比多數人以為的多。 這一篇處理兩個相關問題:AI 的成績意味著什麼,以及麻將的方法論流派為什麼到今天還沒統一。

一、Suphx:第一個打到十段的 AI

項目內容
開發者Microsoft(Super Phoenix,簡稱 Suphx)
登場2019-03,天鳳 ID ⓝSuphx
達成2019-06 成為首個到達十段的麻將 AI
成績規模4 個月、約 6000 半莊
主戰場天鳳特上桌有赤東南戰(特南)
公開2019-08 公開開發者身分

《世界最強麻將 AI Suphx 的衝擊》(作者お知らせ,第 14 代天鳳位)的評價是:這個成績「足以匹敵天鳳位玩家」。

要讀懂這個成績的限制

  1. 它打的是特上桌,不是鳳凰桌。 特南的對手強度低於鳳南。
  2. 它達到十段,不是天鳳位。 從十段到天鳳位需要再累積 4000 pt,難度完全是另一個量級(見 段位制度篇)。
  3. 6000 半莊在天鳳的統計意義上不算很長——人類強者動輒上萬戰。

這些不是要貶低 Suphx,而是要避免「AI 已經超越人類」這個過度推論。更準確的說法是:AI 在特南達到了頂尖人類的水準。

Suphx 教會了什麼

書中萃取的,其實是幾條標準化的攻守判斷,而且都不新奇——新奇的是 AI 把它們執行得極度一致:

Suphx 的行為對應的原則
沒搞頭的手牌 → 全棄,不半推半收兩極化(見 進攻判斷)
終盤優先形聽、無視有無役「做出和了役的好處很小」
對兩家副露已否定斷么時,果斷棄餅子副露讀牌 + 風險評估

AI 的優勢不在於想出了人類想不到的招,而在於它沒有情緒、不會疲勞、不會因為剛放銃而改變標準。 這一點對人類玩家的啟示比任何具體招式都大。

二、NAGA 與 Akochan:講譜工具

比 Suphx 更實用的是評估工具。《日麻何切的 AI 思維》介紹了兩個:

NAGA

優點缺點
分析快,一譜四看需要付費,且需 NICONICO 帳號
各家聽牌機率與各家銃率分別可視化只顯示推薦度長條,不出示具體機率
提供終局狀態機率分析立直、暗槓、加槓的操作上有限制
講譜可保存於帳號

Akochan

與 NAGA 的差異在於它給出具體的 pt 期望值。這造成一個實務上的重要現象:

NAGA 給了 2M 極大的期待值,而 Ako 的數據顯示切 2M 僅比 7P 優 0.001 pt。

AI 給出「極微小 pt 差」時該怎麼讀

《日麻何切的 AI 思維》整理了幾種可能:

  1. A 選項嚴格優於 B。 最簡單的例子是「中發白各一枚」的何切——因為綠一色的存在破壞了三元牌的對稱性,所以先切哪一種三元牌一定存在某個更優解,雖然差距極微小。
  2. 其他情況下,微小 pt 差可能只是蒙地卡羅模擬的雜訊。

實務結論:0.001 pt 的差距在實戰中毫無意義。 看到 AI 的微差推薦時,正確的反應是「這兩個都可以」,不是「原來正解是這個」。

用 AI 覆盤的正確方式

《何切 300 選的 NAGA 分析》的作者寫了一段很誠實的動機:

各雀士為同一個問題爭執不休,即使是公布了書中的答案也往往難以(說服)……起先我也認為(簡單的題不必請教 NAGA),後來當我偶然間輸入了一個自認為沒有異議的平面何切,NAGA 卻給出截然相反的選擇開始,我就不這麼認為了。

AI 的主要價值是校正盲點,不是提供答案。 它最有用的時刻,是你確信自己對的時候。

三、三個流派

同一份 mjcopilot 書單同時收錄了立場完全相反的書。這不是編輯疏失,而是麻將方法論的真實狀態。

數據流(デジタル)

定義(《絕對不會吃 4 的麻雀》):

數據流:基於數值將戰術體系化的思考方式

代表:《統計學麻將戰術》(みーにん)、《超級數據流麻將》(小林剛)、《新科學化麻將》、《數據制勝:三人麻將》。

這一派的數據基礎多半來自天鳳牌譜。《統計學麻將戰術》明確說明取樣:天鳳鳳凰桌、2009-02 至 2015 年、有食斷有後付、有赤寶牌規則下的東南戰牌譜。

模擬流(アナログ)

定義(同書):

模擬流:也包含數值以外的根據,尋求各種不同情況下各自的正解,這樣的思考方式

代表:佐佐木壽人《超攻擊麻雀》、澤崎誠《強大無比的麻雀經驗論》、村上淳《讀牌的神髓》、瀨戶熊《立體麻將》。

平澤元氣的調和:兩者分工不同

《絕對不會吃 4 的麻雀》nonlas 2 給出了本專欄見過最好的調和:

這樣想的話,數據流就擅長掌握理論,而模擬流就擅長發現例外。為了變強兩者都是需要的。

搭配同書的兩階段學習法(先記理論,再記例外),這個分工就落地了:

  • 理論(基準線)→ 查數據流
  • 例外(灰色地帶)→ 問模擬流/強者

他並舉例說明:「平和 nomi 立直更有利」是基於統計數據的結論(數據流);而基於點數計算的判斷則完全是模擬流。

運勢流

這是書單裡最特別的一條:《亞空間殺法教學》(安藤滿,日本職業麻將聯盟九段)。

這是安藤滿花了三十年時間研究出來的麻將心得,簡單來說就是通過鳴牌(吃碰槓)來改變運勢,從而抓住運勢的一種打法……進入和牌區間,這就代表你抓住運勢了……相反有和牌區間,就有放銃區間。安桑把這個放銃區間起名為亞空間。

書單本身把它標為「運勢麻將戰術中的最高傑作」。

本站的立場

「運勢/流」作為一個關於牌山的客觀機制,沒有任何證據支持。 洗牌後的牌山分布與你鳴不鳴牌無關,這是機率事實。

但它作為一套決策啟發式(heuristic),不應該被簡單地丟掉。 亞空間殺法的實際內容是一套具體的定石(配牌的選打、邊張與嵌張的取捨、何時積極鳴牌),這些定石可能在某些局面下恰好是對的——只是它給的解釋是錯的。

評價的正確方式是:把它的建議和數據流的結論逐條對照,看哪些重合、哪些衝突。重合的部分說明那是被重新發現的有效技術;衝突的部分則需要數據裁決。這件事本專欄沒有做,列入待解問題。

四、AI 時代的「雀力」是什麼

《「魔法」麻將》(圓田賢,最高位戰日本職業麻將協會)提出了一個很好的思考工具:

我認為麻將有那麼一個最強的打者。不妨就稱其為「期望值之神」。「期望值之神」每次都會選擇期望值最高的選項。在規則的範圍內,結合場上的所有情況,永遠走在正確的路上。

這個設定的價值在於它定義了上限:雀力 = 你與期望值之神的距離。

而 AI 的意義就是:它讓這個距離第一次變得可測量。在 Suphx 與 NAGA 之前,你無法知道自己的某個決定差了多少;現在可以。

但有一個東西 AI 沒有改變

期望值之神也會輸。 麻將的單局方差極大,即使每一打都最優,短期成績仍然可以很難看。這就是為什麼天鳳的破段常常與技術無關,以及為什麼「下振期不要改打法」是一條重要的紀律。

AI 讓我們能夠分辨「打錯了」與「運氣不好」——而這個分辨能力,本身就是過去人類最缺的東西。

📖 證據等級

主張等級
Suphx 2019-06 達天鳳十段、約 6000 半莊、特南A — 書中記載,公開事實
Suphx 的成績「足以匹敵天鳳位玩家」B — 書作者(第 14 代天鳳位)的評價
Suphx 未達天鳳位、打的是特上非鳳凰A — 事實
NAGA/Akochan 的功能與限制B — 《日麻何切的 AI 思維》的使用者整理
0.001 pt 差距在實戰中無意義E — 本站判斷(基於模擬雜訊的一般原理)
數據流/模擬流的定義與分工A — 平澤元氣原文定義
《統計學麻將戰術》的取樣範圍A — 作者自序明述
運勢/流無客觀機制支持A — 機率事實
運勢流的具體定石可能部分有效E — 本站判斷,未經逐條對照驗證
「期望值之神」框架B — 圓田賢的概念

🔗 來源

  • 《世界最強麻將 AI Suphx 的衝擊》/お知らせ(第 14 代天鳳位)rl303207
  • 《日麻何切的 AI 思維》(NAGA + Akochan)rl482387
  • 《何切 300 選的 NAGA 分析》rl499000
  • 《絕對不會吃 4 的麻雀》nonlas 1・2/平澤元氣 rl331955
  • 《統計學麻將戰術》數據說明/みーにん rl97988
  • 《亞空間殺法教學》/安藤滿 rl79957
  • 《「魔法」麻將》/圓田賢 rl507539

接下來:常見誤解

🕒 更新紀錄

  • 2026-11-14 — 建立本篇。