觀眾能容忍畫質差,但容忍不了聲音差——這是影音創作最被低估的不對稱。而聲音問題有八成集中在三件事:對白聽不清楚、背景噪音干擾、整體音量與其他影片不一致。這三件事在 Fairlight 頁都有標準做法,而且都不需要昂貴的外掛。

Fairlight 頁按 Shift+7 進入。Resolve 21 為 Fairlight 新增了軌道資料夾(把大量軌道收納成群組)、六段 clip EQ(與 track EQ 同級)、EQ 與 Level Matcher(讓不同片段的音色與音量互相匹配),以及 Chain FX(把多個外掛打包成可儲存的處理鏈)。


目標:建立可管理的軌道結構

多數人的音訊軌是一團混亂:對白、音樂、音效全混在兩三條軌上。整理成分類軌道之後,混音才有可能。

建議的最小結構:

  • DIA(對白)——每個講話的人一條軌,或每個機位的收音一條軌
  • MUS(音樂)——背景音樂
  • SFX(音效)——環境音、轉場音效、UI 音

每一類建立一條 Submix BusFairlight → Bus Format,新增 Sub 匯流排),把該類的軌道 output 指到對應的 bus,再由 bus 進 Main。這樣「把所有音樂一起壓低 3dB」變成調一個推桿,而不是調七條軌。

Resolve 21 的軌道資料夾可以再往上一層,把視覺上的混亂也收起來。


目標:讓對白清楚

1. 先修音量結構,再談處理

對白的目標是穩定,不是大聲。先用 clip 層級的音量把每一句話拉到大致相同的位置,再用軌道推桿處理整體。

Fairlight 頁的時間軸上,每個 clip 有一條音量線,可以直接拖曳;也可以在 Inspector 的 Volume 欄位輸入數值。整段講話忽大忽小時,用 Cmd/Ctrl 點擊音量線加關鍵影格逐句調整。

參考值:對白的峰值大約落在 -12 到 -6 dBFS,這給後續處理留下足夠餘裕。

2. Normalize 是起點不是終點

在 Media Pool 或時間軸選取 clip,右鍵 → Normalize Audio Levels。對話框可以選 Sample Peak / True Peak(峰值對齊)或 ITU-R BS.1770 系列的響度標準(感知響度對齊)。

批次處理訪談素材時,選 ITU-R BS.1770-4、目標 -23 或 -20 LUFS,會讓所有片段的感知音量一致——這比逐句手動調快得多。峰值對齊在有突發爆音時會失效(整段被那一聲拉低),響度對齊沒有這個問題。

3. 動態處理(Dynamics)

軌道頭雙擊或在 Mixer 面板點該軌的 Dynamics,有四個模組:

  • Compressor——壓縮動態。對白的常用起點:Threshold 約 -18 dB、Ratio 3:1、Attack 10ms、Release 100ms、Makeup 補回被壓掉的音量。目標是峰值大約被壓 3–6 dB,超過就會聽起來被擠扁。
  • Gate / Expander——句子之間的空檔壓低,減少背景噪音。Threshold 設在「講話音量之下、背景噪音之上」。設太高會把句尾切掉。
  • Limiter——最後一道防線,防止峰值超標。放在 Main bus 上,Ceiling 設 -1 dBTP

4. EQ

軌道 EQ 或 clip EQ(21 版起 clip EQ 也是六段)。對白的三個常用動作:

  • 高通濾波(High Pass)約 80–100 Hz — 切掉低頻的隆隆聲、冷氣聲、腳步震動。這一項幾乎永遠有益。
  • 200–400 Hz 稍微衰減 — 減少「混濁」感,尤其是近距離收音的低頻堆積。
  • 2–5 kHz 稍微提升 — 增加清晰度與齒音辨識度。過頭會刺耳。

先切不要的,再加要的。 減法 EQ 比加法 EQ 安全。


目標:處理噪音

Noise Reduction(Studio 專屬的效果較好)

Effects 面板 → Fairlight FX → Noise Reduction。操作方式:播放一段只有噪音沒有人聲的片段,按 Learn 讓它取得噪音特徵,然後調整 Threshold 與 Reduction 的量。

降噪的鐵律是寧可不足勿過度。 過度降噪產生的金屬水聲(俗稱 artifacts)比原本的噪音更難聽,而且無法還原。目標是把噪音壓到「不明顯」而非「消失」。

Voice Isolation(Studio 專屬)

Fairlight FX 裡的 Voice Isolation 用 Neural Engine 把人聲從背景中分離出來,對付咖啡廳背景、風聲、遠處交通聲的效果遠勝傳統降噪。它是 Studio 專屬功能。

免費版的替代方案:先用 Noise Reduction 做基本處理,或用外部工具(如 iZotope RX 的試用版、或開源的 noise reduction 工具)處理過再匯入。

De-Esser / De-Hummer

Fairlight FX 也內建 De-Esser(壓齒音)與 De-Hummer(移除 50/60 Hz 電源哼聲及其諧波)。電源哼聲用 De-Hummer 處理比用 EQ 挖洞乾淨得多。


目標:達到平台的響度標準

標準是什麼

YouTube 的實務目標是整合響度(Integrated Loudness)-14 LUFS,真實峰值(True Peak)不超過 -1 dBTP。

理解這件事的關鍵是:YouTube 會自動把超過 -14 LUFS 的內容轉小聲。 也就是說,你把成品做到 -8 LUFS 不會讓觀眾聽起來更大聲,只會讓平台把它壓回去——而在壓回去的過程中,你為了衝響度所做的過度壓縮已經無法還原,動態被犧牲掉了,換不到任何音量。

其他常見目標(同樣是「平台會正規化到這個值」的邏輯):Spotify 約 -14 LUFS、Apple Music 約 -16 LUFS、廣播電視依地區為 -23 LUFS(EBU R128)或 -24 LKFS(ATSC A/85)。確切數值會隨平台政策調整,交件前值得確認一次。

怎麼量

Fairlight 頁的 Loudness Meter(在 Mixer 面板或 工作區 → 音訊儀表)讀取 Main bus 上、經過所有推桿與外掛之後的訊號——這才是平台實際聽到的東西。這一點很重要:clip 層級的 normalize 讀的是單一片段,不等於成品。

Project Settings → Fairlight 可以設定 Target Loudness Level,設成 -14 之後,Loudness Meter 的零刻度就對齊你的目標,讀數落在零附近即達標。

操作步驟:

  1. 從頭播放整條時間軸(Loudness Meter 需要完整播放才能算出 Integrated 值;按 meter 上的 Reset 歸零後再播)
  2. Integrated(I) 讀數
  3. 差多少,就在 Main bus 的推桿上補多少 dB
  4. 確認 True Peak 沒有超過 -1 dBTP;超過就在 Main bus 加 Limiter,Ceiling 設 -1 dB

對白與音樂的相對關係

沒有硬性標準,但常見的實務起點是背景音樂比對白低 12–18 dB。教學與訪談類內容偏向 18 dB(音樂只是襯底),情緒性剪輯偏向 12 dB。

更好的做法是用 Side-chain Compressor(ducking):在音樂軌上放 Compressor,把 side-chain 輸入指到對白軌,人一講話音樂自動降低,講完自動回來。這比手動畫關鍵影格自然,也省時間。


常見卡關

「時間軸上聽起來很好,匯出後聲音很小」 你在調的是 clip 或 track 音量,但沒有檢查 Main bus 的響度。用 Loudness Meter 量整條。

「聲音有破音/爆音」 某處峰值超過 0 dBFS。從 clip → track → bus 逐層檢查哪一級溢出。Main bus 上放 Limiter(Ceiling -1 dBTP)是最後的保險,但不要用它來掩蓋前面的音量結構問題。

「左右聲道只有一邊有聲音」 單聲道素材被當成立體聲。在 Media Pool 對 clip 右鍵 → Clip Attributes → Audio,把 Format 設成 Mono,Resolve 會把它送到中央。

「加了降噪之後人聲變得像機器人」 降噪過度。把 Reduction 量減半再聽。真的救不回來的素材,接受它——重拍或補錄旁白通常比後製搶救便宜。

「Loudness Meter 的 Integrated 一直是 -∞」 需要實際播放才會累積。按 Reset,從時間軸開頭完整播放一次。

「時間軸上的音訊波形不見了」 軌道高度太小,或 時間軸 → 顯示音訊波形 沒開。


🔗 參考連結

🕒 更新紀錄

  • 2026-08-01 — 建立。-14 LUFS / -1 dBTP 為業界普遍採用的 YouTube 實務目標(平台正規化行為),非 YouTube 官方明文規格,見 主張 vs 可佐證